讲白了,所有网游的团本设计,本质上都是一场大型社会实验,实验的主题是如何让一群陌生人在虚拟世界里,既能高效协作,又能互相甩锅。
而DNF,这个在2D横版格斗里硬生生塞进“团队攻坚”概念的奇葩,更是把这场实验玩了十几年。
今天,咱们不聊那些虚头巴脑的剧情,就来扒一扒,这些年策划们到底是怎么变着花样“折磨”我们的,又是怎么用一个个所谓的“独家设计”,给我们的大脑植入肌肉记忆的。
1、安图恩:梦开始的地方,也是混乱的巅峰
安图恩这玩意儿,现在的新玩家可能觉得就是个秒秒秒的过气网红,但在当年,它就是网游界的“哥斯拉”。
它的核心机制是什么?
不是打怪,是“管理学”。
火焰吞噬者?
不,它是“团队协作能力吞噬者”。
20人本,这个数字在今天看来简直是行为艺术。
你得把20个来自五湖四海、装备和脑回路都参差不齐的玩家,捏合成一个能运转的机器。
这就催生了DNF史上最伟大的组织架构创新——“净化队”和“攻坚队”。
说得高大上,其实就是富士康流水线。
一部分人负责擦屁股(净化),保证能量别炸,另一部分人负责往前冲,把BOSS干倒。
这种分工明确到什么程度?
就是你甚至可以当个纯粹的“功能性混子”,只要你会压能量,你就是团队的宝。
这是一种伟大的设计。
我是说,它真的、真的很伟大,因为它第一次让无数装备不好的玩家,找到了在顶级副本里的存在感,哪怕这种存在感是当一颗螺丝钉。
安图恩用最原始的暴力告诉所有后来的团本设计师一个真理:想让玩家有参与感,不一定非要让他打出成吨的伤害,让他干点“杂活”也行。
2、卢克:从群众运动到精英特种作战
如果说安图恩是人山人海的“淮海战役”,那卢克就是“红海行动”。
人数从20人锐减到8人,这可不是简单的数字变化,这是运营思路的根本转变。
(插一句,我严重怀疑这是不是因为服务器扛不住20个人同时掉线)。
卢克的核心,是把安图恩那套“压能量”的粗放式管理,升级成了“光暗协调”的精细化运营。
两队人马,就像一个人的左右手,必须得协调。
你这边打慢了,我这边就得干瞪眼。
这种设计,让沟通成本指数级上升,但也让团队的成就感变得更加纯粹。
你不再是20分之一,而是8分之一,每个人的作用都被放大了。
说真的,卢克就是安图恩的“Pro Max”版,它砍掉了冗余的流程,把核心的协作玩法提纯,然后打包卖给你。
后面几乎所有的团本,什么双线推进,什么能量压制,说到底,都是在抄卢克的作业。
3、超时空之战:当策划喝高了,想在DNF里打LOL
2018年,MOBA游戏火得一塌糊涂,然后DNF的策划可能是在庆功宴上喝多了,一拍大腿说:“我们为什么不做个MOBA团本?”于是,超时空之战这个缝合怪就诞生了。
你现在回头看这个本,简直充满了后现代解构主义的荒诞感。
在一个2.5D的横版游戏里,你看着一张酷似召唤师峡谷的地图,上面有炮塔,有兵线,你需要“推塔”。
这事儿就离谱。
但你又不得不佩服,这个离谱的尝试,居然意外地催生了“队长BUFF”这个系统。
打掉炮塔,全队加伤——这个简单粗暴的逻辑,后来演变成了雾神纳波尔右上角的那个可以主动释放的增伤技能。
所以你看,很多牛逼的设计,一开始可能就是个无心之举。
超时空之v战本身像一锅乱炖,里面有卢克的光暗双线,有安图恩的“打字”机制,外面套了一层MOBA的皮。
虽然这种形式再也没在大型团本里出现过,但它证明了DNF策划的脑洞,是真的敢想敢干,虽然有时候干出来的东西……确实有点怪。
4、普雷:天空一声巨响,多线作战闪亮登场
普雷,第一次把战场搬到了天上。
但它最大的贡献,不是让你体验了一把“空战”,而是把“多线作战”这个概念玩到了极致。
如果说安图恩和卢克是给后续团本画了个草图,那普雷就是直接把施工蓝图给拍你脸上了。
一阶段,三个队伍,三个区域,你的净化速度直接决定了另外两个队的攻略进度。
这不再是卢克那种“你等等我”的简单协同,而是“我们必须同时冲线”的竞速。
这不就是安图恩协作模式的究极进化版么?
一个队拉了胯,全团都得跟着坐牢。
而二阶段的射箭小游戏,更是成了后来无数机制的灵感来源。
这种“在BOSS战中插入强制交互小游戏”的设计,从此发扬光大。
讲白了,普雷之后,你想当一个只会滚键盘输出的莽夫,越来越难了。
5. 希洛克到巴卡尔:TAB键的文艺复兴与机制的集大成
从希洛克开始,团本设计进入了一个新阶段——给玩家一个“官方外挂”。
这个外挂,就是那个不起眼的TAB键。
希洛克的“时间禁锢”,简直是手残党的福音,一个TAB下去,世界清净了,BOSS成了木桩。
这个技能如此深入人心,以至于成了希洛克的代名词。
到了奥兹玛,TAB键变成了位移和柔化,让你在满屏的攻击里反复横跳,秀得飞起。
同时,奥兹玛还引入了“理智值”系统,告诉你挨打也是有成本的,别老想着硬抗。
巴卡尔呢?
巴卡尔就是一盘团本界的满汉全席。
它把前面所有团本的优点都拿过来,来了个暴力融合。
三龙转换,有点普雷的意思;跑图协同,梦回安图恩;空战要素,致敬普雷;右上角一堆BUFF,学习超时空。
然后给你一个破韧性的TAB键,简单粗暴。
巴卡尔就像一个功成名就的中年人,告诉你:小孩子才做选择,我全都要。
它是之前所有团本设计的集大成者,也是新一轮创新的终结者。
6. 雾神、纳波尔、雾岚:当创新变成一种“微调”
团本设计到这个份上,说实话,想搞出惊天动地的创新,太难了。
所以后面的团本,给人的感觉更像是在“微调”和“致敬”。
雾神一阶段的压能量,梦回安图恩;三阶段的BOSS切换,让人想起希洛克。
但它的小机制很有趣,什么点蚊香躲弹幕,跳格子,策划开始在细节上给你找乐子。
纳波尔呢?
就一个字,乱。
所有BOSS随机刷在一张大地图上,像是把一桌子菜扣在了一个盘子里,虽然料很足,但吃起来有点费劲。
它的TAB键格挡,很好用,好用到让你怀疑这游戏是不是可以不用走位了。
但雾岚,必须单独拎出来说。
它只有一个核心机制,但这个机制,是真的爽。
那就是“闯入”。
这个设计简直是天才。
对于被闯入的队伍来说,一个多动症晚期的BOSS瞬间变成木桩,这是解脱的爽。
对于闯入者来说,地图上弹出“XXX闯入”的字样,伴随着队友的“666”,这是一种从天而降、扮演救世主的爽。
一个机制,让两拨人同时获得了极致的正反馈。
这才是顶级的游戏设计。
它证明了,就算玩法的大框架很难突破,但只要抓住玩家最核心的情绪需求——被需要、被崇拜、以及化险为夷的快感——你依然能做出让人拍案叫绝的东西。
真的,这事儿就这么简单,也这么难。