“游戏不是成瘾物质,是文化产业的核心组成部分。 ”25年10月,韩国总统李在明在公开场合的这句话,推翻了韩国政府过去将游戏与毒品并列的“四大成瘾物质”分类。他公开承认:韩国游戏产业因政策压制错失黄金发展期,已被中国反超。 这一反思背后,是韩国对游戏产业经济价值的重新评估。
仅《绝地求生》一款游戏,年销售额就高达2.7万亿韩元(约145亿元人民币),核心开发团队仅几百人,人均创造产值数千万。 李在明甚至将游戏提升到与K-pop同等的国家战略高度,直言“游戏出口才是资源匮乏的韩国真正有价值的出口”。
一、政策转向:从“禁毒式管控”到“国家战略产业”
李在明的表态并非突然。 2025年5月,韩国民主党游戏特别委员会已发布“九大游戏产业政策提案”,将游戏定位为数字经济的核心产业。 提案内容包括废除游戏事前审查制度、将游戏支出纳入个税减免范畴、强制公开抽卡概率等。
具象征意义的是,韩国拟将实行近20年的《游戏产业振兴法》更名为《游戏文化与产业振兴法》,通过加入“文化”一词,正式将游戏提升至与电影、音乐同等的地位。
这一转向源于韩国游戏产业的惨痛教训。 李在明在座谈会上提到,过去四五年间,政府将游戏视为“沉迷对象”而非产业,导致韩国从领先地位跌落。
相比之下,中国游戏市场在2025年上半年销售收入已达1680亿元,用户规模近6.79亿人,自研游戏出海收入超过95亿美元。 韩国游戏产业规模虽排名全球第四,内需市场依赖手游,本土网吧排行榜仍被10年前的老游戏占据,新作难以突围。
二、经济账:游戏是韩国的“高附加值出口王牌”
李在明为何急于为游戏正名? 数据给出了答案。 韩国游戏玩家占总人口57%,付费玩家比例高达52%,人均年游戏支出超过450美元,远超亚太地区154美元的平均水平。 关键的是游戏产业的“乘数效应”。 以《绝地求生》为例,其开发团队规模小而产值巨大,完美契合韩国资源有限、依赖出口的国情。
游戏产业还承载着韩国青年就业的希望。 李在明特别强调,游戏产业链长,覆盖开发、电竞、直播等环节,能创造大量高质量岗位。 他也关注行业加班问题,承诺要“避免开发者被企业当作消耗品”。 这种务实态度与过去一刀切打压形成鲜明对比。
三、文化博弈:游戏成为软实力新战场
李在明将游戏定位为“文化内容产业核心”,意图复制K-pop的全球成功。 他参观《绝地求生》文化空间时强调,游戏能融合音乐、美术、叙事,成为文化输出载体。 这一思路与中国不谋而合。 中国游戏如《原神》《黑神话·悟空》通过融入传统文化元素,既赚取全球收入,又推广文化形象。
韩国游戏产业虽曾领先,近年缺乏能与《艾尔登法环》《黑神话·悟空》媲美的全球爆款。 李在明提出目标:通过税收优惠、海外市场支持等措施,使韩国成为中美之后的世界第三大游戏强国。
这场文化竞争已白热化,欧洲议会2022年决议发力电竞,沙特计划2027年举办首届电竞奥运会,国际奥委会主席巴赫称“已看到电子竞技奥运会的清晰路径”。
四、争议与平衡:如何避免“一刀切”陷阱?
李在明并非忽视游戏成瘾问题,他反对因局部问题否定整体价值。 他以童年弟弟沉迷漫画为例,指出“漫画如今已成巨大产业,游戏也应客观看待”。 韩国新政策将“成瘾”视为需管理的副作用,非禁止理由。
中国在游戏监管上已探索出平衡路径。 2024年数据显示,超七成未成年人每周游戏时长控制在3小时以内,超八成玩家月充值低于30元。 这种针对性管理,既保护青少年,又不阻碍产业发展。 李在明的反思启示我们:游戏问题关键在“管好”而非“管死”。
五、全球游戏产业迎来战略重构
韩国政策的转向是全球游戏产业价值重估的缩影。 2023年全球游戏市场规模突破2000亿美元,中国市场销售收入超3000亿元。 游戏技术已成为硬科技创新的“加速器”,87.4%的从业者认为游戏推动着芯片、AI、云计算等领域进步。
李在明的反思,本质是对数字时代经济规律的妥协。 当游戏既能年赚百亿、又能带动就业和文化输出时,任何国家都无法忽视其战略价值。正如他所言:“我们不能因为少数人存在问题,就否定整个行业”。